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 Le Kapharnaum
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Vieux sénile

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Equipage : Les Vieux Croutons

Jeu 22 Jan 2015 - 18:41

Le Kapharnaum
   GRANDLINE




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Lorsque le fiasco d'Impel Down et sa spectaculaire évasion de 1625 conduisirent à la course à la création de nouveaux édifices pénitenciers, plusieurs sujets d'améliorations furent soulevés, afin de savoir ce qui avait vraiment pêché. L’accessibilité de la prison ? La sévérité des punitions infligées prisonniers ? Le nombre et la force des gardes ? Le (il l'espère bientôt) Directeur Schneidel, responsable du projet Kapharnaum, ne considéra aucun des points précédents comme importants. Pour lui, seul importait l'état des prisonniers qui se retrouveraient dans son établissement. Et comme il ne pouvait pas tout bonnement les tuer, et que le Médecin en chef de l'ancienne Impel Down semblait s'ennuyer... Tout se fit de lui-même.

Le Kapharnaum, déjà, c'est une structure immense qui se déplace, changeant de position constamment, pouvant marcher comme flotter ou voler. Cet enchevêtrement de blocs sans queue ni tête représente parfaitement ce qui se passe à l'intérieur, où la folie règne. Mais ce n'est pas tout. Cette prison fait également office de laboratoire (ou plutôt d'usine) dans lequel de multiples tests sont effectués sur les détenus... Ou plutôt sur des morceaux de détenus. Voila le secret de la prétendue infaillibilité de ce nouveau complexe pénitencier : grâce aux fantastiques pouvoirs du Ope Ope no Mi du Docteur Buchenvald, les nouveaux arrivants sont mis en "pièces détachées", puis acheminés dans les divers compartiments du Kapharnaum, ou leurs morceaux seront anesthésiés et stockés, et ne seront sortis que pour que bon nombre d'expériences soient pratiquées sur eux. Après tout, comment s'échapper d'une prison quand on ne contrôle plus que sa tête ? Comment se faire libérer quand votre allié doit perdre son temps à chercher dans toute la prison les parties de votre corps ?
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Vieux sénile

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Jeu 22 Jan 2015 - 18:42

Forces de l'ordre et respect de la loi


Les Chimères V2
Créations de Franken Buchenvald



Plus d'échappatoire ! Skrgrrlllrr !
Gonfler les rangs ! Skrgrrlllrr !

Grâce à son nouveau poste et ses nouvelles libertés au Kapharnaum, le Docteur Buchenval à bien pu améliorer ses Chimères. Mélangeant désormais parties humaines (des prisonniers) et parties animales (que le Kapharnaum "ramasse" en se déplaçant)  qu'il modèle à sa guise par des injections et des actes de chirurgie, ses créations sont bien plus puissantes... D'autant que possédant encore quelques traces d'humanité, elles sont également plus intelligentes et donc plus dangereuses !
Niveau évalué :
Dorikis : 1000 à 3000, selon la bestiole. On en compte plus ou moins deux cents.
PP : XxX
PI : XxX
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel (d'après une idée d'Izya).

Habiletés/Pouvoirs :

Expérience 387
Chef d'oeuvre relatif


PUUUUUNIIIIIIIIITIOOOOOOOON !

Parfois, le Docteur Buchenvald a des ratés, qu'il jette toujours dans le même coin de la Chaine d'assemblage, en attendant de tout redécouper et de renvoyer les morceaux vers les compartiments. Et quand il travaille tellement que bon nombre de morceaux s'accumulent, il décide d'essayer d'en faire quelque chose. Parfois ça re-rate 386 fois... Et parfois, ça donne l'Expérience 387, une créature surpuissante, et incroyablement hargneuse, qui attend patiemment, enchaînée dans une pièce en dessous de la Salle du rêve, qu'une évasion ait lieu...
Niveau évalué :
Dorikis : 6500.
PP : XxX
PI : XxX
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel.

Habiletés/Pouvoirs :

Les Surveillants
Les yeux de Schneidel


INTRUUUUUUUUUUUUUUUUUS !

Quand Buchenvald tombe sur un lézard, il en fait un Surveillant. Faisant fusionner ses deux yeux, lui rajoutant quelques pattes et lui greffant des cordes vocales avant de lui injecter on-ne-sait-quoi, il rend la petite bête incroyablement rapide... Et très bruyante si elle rencontre un intrus. Patrouillant à toutes vitesse dans le Kapharnaum, planqués dans tous les recoins, ces immondices alertent les Chimères de la présence d'éventuels intrus... Ou de détenus qui s'évadent.
Niveau évalué :
Dorikis : 1. On en compte plus d'une centaine.
PP : XxX
PI : XxX
Localisation : Kapharnaum
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel.

Habiletés/Pouvoirs :
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Vieux sénile

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Jeu 22 Jan 2015 - 18:43

Personnalités importantes


Directeur Hanz Vilopovitch Schneidel
Directeur du Kapharnaum




Au Kapharnaum, on vous mettra en pièces ! Littéralement ! Gnieurgheurgheurgheurgh !

Le Directeur Schneidel est ambitieux, sadique et aime quand le chaos prend le dessus sur l'ordre. Aussi, son idée du Kapharnaum, elle ne date pas d'hier... Alors quand il a appris qu'Impel Down était menacée de cessation d'activité, il a bondi sur l'occasion, et a proposé au Docteur Buchenvald de le rejoindre... Et ensemble, ils ont construit cette horreur ambulante dans laquelle il vit désormais.
Contrairement aux directeurs de prisons classiques, le Directeur Schneidel n'aime pas quand tout marche au pas dans sa prison, quand tout va comme il veut. Il n'y a qu'à voir le Système Rubik... D'ailleurs, cet ancien chercheur orgueilleux de la division scientifique n'attend qu'une chose : une évasion, pour prouver à tous que son Kapharnaum est la prison la plus sûr qui soit.
La seule fois ou on l'a entendu pester comme pas deux, c'est quand, alors pris d'une envie pressante, le système a modifié le positionnement des compartiments alors qu'il se trouvait à à peine cinq mètres des toilettes...
Niveau évalué :
Dorikis : 1500.
PP : -300
PI : -10
Localisation : Kapharnaum, dans son bureau, situé juste à côté de la Salle du rêve.
Créateur du PNJ : Lloyd Barrel

Habiletés/Pouvoirs :

Docteur Franken Buchenvald
Ex-Médecin en chef d'Impel Down



Licencié d'Impel Down ? Bah, ils ne me laissaient pas m'amuser de toute façon !

Le docteur Franken est un talentueux médecin qui jadis faisait partit des Toubib 20 de Drum, notamment pour ces talents en chirurgie. Passionné de recherche, il essaya un jour de greffer une patte de chat sur un chien à trois pattes. L'expérience fut ratée, mais cet homme n'ayant pas pour habitude d'abandonner, continua ses expérimentations dans l'ombre, jusqu'au jour où il réussit la manip'... Enjoué par cette nouvelle découverte, il créa de plus en plus de créature qu'il nomma "chimères", et ce, jusqu'à ce qu'il s'en prenne à un humain... C'est à ce moment que les autres Toubib 20 apprirent les exactions de Franken, le radièrent de leur ordre et le dénoncèrent à la marine. Il fut envoyé à Impel Down pour purger ses quelques années de peine mais, à la fin, au lieu de le libérer, la directrice lui proposa un deal : Franken travaillerait pour elle en échange de quoi il pourrait exercer son art des xénogreffes, uniquement sur les animaux et ses créations serviraient pour l'étage de l'enfers des bêtes. Il accepta mais rajouta lui aussi une condition : il souhaitait pouvoir faire une collection de "composants" rares, et ceux même si les fameux composants se trouvaient sur les prisonniers d'Impel...

Lorsque le Directeur Schneidel lui proposa de rejoindre le Kapharnaum, le Docteur Buchenvald sauta sur l'occasion. Plus de contraintes pour ses expériences et une totale liberté d'agir à condition qu'il remettent à leur place les morceaux de détenus sans qu'il soient abîmés dès que ses Chimères meurent ? Parfait !
Niveau évalué :
Dorikis : 1500.
PP : -150
PI : -10
Localisation : Kapharnaum, Chaine d'assemblage.
Créateur du PNJ : Izya

Habiletés/Pouvoirs :
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Mar 1 Mar 2016 - 11:54


Jonathan "le poivrot"
Alcoolique Anonyme

Avec son allure de loque, ses cheveux qui n’ont vu ni peigne ni ciseaux depuis de nombreuses années, son haleine empestant le vin, et son air hagard, Jonathan le poivrot est le capitaine des « Soiffards », un équipage qui a écumé de nombreuses villes en quête d’alcool.

Depuis qu’il à goûté à son premier verre de bière à l’âge de treize ans, la vie de Jonathan aura été entièrement guidée par le besoin de boire. C’est la nécessité de se procurer de l’argent pour se payer ses bouteilles qui aura poussé cet alcoolique à se faire brigand, puis pirate, parce qu’avouons-le, ça rapporte quand même plus que clochard !
Après avoir navigué durant de nombreuses années comme simple matelot, Jonathan a formé Son propre équipage avec lequel il écume les mers. Originaire de South Blue, l’équipage s’est lancé depuis peu sur la route de tous les périls, pour la seule raison que l’une des îles de la route s’appelle Wiskey Peak.

Jonathan est saoul vingt quatre heures sur vingt quatre, quand il n’est pas ivre mort. Il utilise la technique de combat de l’homme ivre, basée principalement sur des esquives par réflexe et des mouvements aussi aléatoires qu’imprévisibles.

En 1626, il est capturé par Rydd Steiner et incarcéré.
Niveau évalué :
Dorikis : 1900
PP : 20
PI : -45
PRIME : 21.000.000 Berrys
Localisation : Grand Line, 1ere voie.
Créateur du PNJ : Satoshi Noriyaki
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Mar 1 Mar 2016 - 11:55


Malchance Henriot
Capitaine maudit

Originaire de la route de tous les périls, Malchance Henriot est le capitaine des « Pilleurs de la côte», un équipage formé sur Wiskey Peak. Grand, baraqué, la peau mate et les cheveux roux coiffés à la mohawk, Malchance est aussi l’ancien Mr.3 de la ville de chasseurs de pirates. Contrairement à ce que laisserait penser son allure, il n’hésite pas à être conciliant, même si à son avis, une bonne baffe de temps en temps de fait jamais de mal à personne.

L’objectif initial de l’équipage était de compléter le travail des chasseurs de primes de Wiskey Peak, en attaquant les bateaux qui n’accosteraient pas sur l’île. Sa mission prît vite fin, puisque avant de partir Malchance décida de ne pas emporter d’éteral, ni de log pose, déclarant que « seul un abruti ne réussirait pas à retrouver sur son île d’origine». Depuis cinq mois maintenant, il erre avec ses hommes sur la route de tous les périls dans l’espoir de se procurer un log pose qui le ramènerait chez lui.

Étant donné qu’il n’aborde presque que des vaisseaux pirates, il n’a pour l’instant pas eu d’ennuis avec la marine.

En 1626, il est capturé par Rydd Steiner puis incarcéré.
Niveau évalué :
Dorikis : 2100
PP : 35
PI : 0
PRIME : 19.000.000 Berrys
Localisation : Grand Line, 1ere voie.
Créateur du PNJ : Satoshi Noriyaki
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Mar 1 Mar 2016 - 11:56

Sliman J. Jack



1623. Sliman est intervenu lors de l'attaque du QG de South Blue. Avec l'aide de Zood, il aurait permis à la flotte pirate de Jimmy l'Embrouille de fuir le piège de la marine. Depuis, il est sur Grandline où il trace la route sans oublier de croiser le fer avec les crocs de Zood qui a une dent contre lui.

1626. Il est capturé par Rydd Steiner puis incarcéré.

Sliman J. Jack « La Gigue du Diable »
Capitaine Pirate

Issu d'une famille d'artiste, Sliman a vite compris que le crime payait bien mieux que l’honnête travail des honnêtes gens. Montant tout d'abord des spectacles pour détrousser les citoyens, il a fini par sombrer à ses mauvais penchants. Il était plus facile de détrousser les gens une fois morts. Ainsi, il s'est peu à peu monté une troupe de bandits se reposant sur le maniement ésotériques de ses lames pour leur imposer le respect. De danseur exalté, il est passé bandit de grand chemin. Mais les terres n'étaient pas assez vastes pour lui et ses envies d'or et de violence. C'est donc tout naturellement qu'il a prit la voie des mers, avec sa troupe de bandits. Ne restait alors plus que la voie logique pour se faire connaitre : meurtres, pillages, et autres affres malheureusement familiers aux pirates. Il prend un malin plaisir à écraser ses ennemis par sa propre force, et sous les hourras de ses hommes. Il aime faire couler le sang pour un oui ou pour un nom, mais reste avant tout attiré par l'or et la promesse de butin, qu'elle soit charnelle ou non d'ailleurs.

Son équipage lui est fidèle jusqu'à la mort, ce qui s'était créé sur la crainte s'est mué en admiration et il les mène d'une main de fer. Il n'a qu'une cinquantaine d'hommes à ses ordres, mais tous ont développé leur art de scène à fin de donner la mort. On y trouve des jongleurs de bombes, des lanceurs de couteaux et autres. Son navire, quand à lui, est connu pour sa simplicité et son efficacité. Il semble rafistolé de tous les cotés mais tient bien les flots. Il est doté de canons de proues, et d'une vingtaine d'autres sur les flancs.

Son surnom lui est venu de sa manière de se battre, tournant dans tous les sens et offrant la mort à chacun de ses pas. Il est connu comme pour être le fléau des bretteurs, de par la forme particulière de son arme. Jamais aucun épéiste n'a réussi à le mettre à terre, et il a développé autour de ce trait une affection toute particulière pour le massacre d'hommes maniant l'épée.
Niveau évalué :
Dorikis : 3400
PP : -270 PP
PI : -170 PI
PRIME : 60M
Localisation : Grandline

Équipage:
Une trentaine de pirates à 15 dorikis l'accompagnent.

Dean Merry '' The Red Lady ''
Seconde de Sliman J. Jack



Entends-tu le bruit du fer !?
The Red Lady est une ancienne Capitaine pirate un peu folle. C'est également une grande bretteuse comme l'est son récent mari tant aimé Sliman J. Jack. Ils se sont rencontrés lors d'une bataille sur les Blues, une confrontation aux sabres à eu lieu entre les deux et c'est Jack qui en sortit vainqueur. Sa défaite lui fit ouvrir les yeux et elle en tomba raide amoureux du grand capitaine. Après une bien longue histoire ils ont rallier leur deux équipages, faisant ainsi de Merry la seconde de celui-ci. Aujourd'hui ils bravent les mers ensembles et ont décidés de vaincre le monde à la seul force de leur sabre.
Niveau évalué :
Dorikis : 2400
PP : - 150
PI : - 100
PRIME : 40M
Localisation : Grandline
Créateur du PNJ : Soul

Habiletés/Pouvoirs :

Dispose d'un simple sabre de très bonne qualité, qu'elle maîtrise parfaitement.

Equipage : Une trentaine de pirates d'environ 15 dorikis la servaient. Ils servent désormais Sliman J. Jack.
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Equipage : Les Vieux Croutons

Ven 19 Aoû 2016 - 17:27


Balgor Viskeu, "le Rat du Roi"
Bras droit du Roi, Scientifique




Bwihihihihihihi ! Et avec des griffes,
ça serait mieux ? Et des crocs ? Et une queue ?


Comme ne dit pas le proverbe, "tel Roi, tel Bras". Balgor est un hors-la-loi recherché par le Gouvernement Mondial pour ses expériences criminelles ainsi qu'un opportuniste ayant préalablement atterri à Third District avant de réussir, grâce à ses qualités intellectuelles, à se propulser jusque dans les hautes sphères du Royaume de Strong World. Intéressé par l'argent, les femmes et d'autres trucs pas forcément très catholiques qui font de lui un être ignoble avec qui on se sent mal à l'aise, Balgor est aussi un scientifique chevronné prônant les essais cliniques sans prototypes sur les êtres humains.

C'est au sein de son laboratoire que le scientifique continue les recherches du Lion Doré avec son fameux SIQ dans le plus grand secret. Ainsi, le Rat a donc fini par développer une version plus puissante et plus dangereuse du sérum, le V-SIQ. Capable de terribles choses, cet agent mutagène serait à l'origine de véritables monstres gardés captifs dans le dédale de souterrains de la forteresse de Strong Castle.

Orfald étant tout à fait au courant des recherches de son laborantin en chef, il va même jusqu'à prôner le libre arbitre pour les expériences de ce-dernier dans le but ultime de pouvoir se servir des armes biochimiques du savant fou pour prendre sa revanche sur les Surfaciens impies et les Dragons Célestes qui l'ont renié.


► [1627] Harder, Better, Faster, Stronger :
Adieu la liberté, encore une fois. Sauf que cette fois-ci, pas de pouvoirs spéciaux pour s'échapper. Un homme étrange est venu les lui enlever. Enfin c'est ce que Balgor s'évertue à dire aux gardes. Fruit ou pas, l'homme est entouré de Granit Marin pour un bon bout de temps.



Niveau évalué :
Dorikis : 100
PP : -200
PI : -400
PRIME : 60.000.000 Berries
Localisation : Strong World
Créateur du PNJ : Staff

Habiletés/Pouvoirs :
Zoan du Rat (retiré)
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